<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <title>DSpace Collection:</title>
  <link rel="alternate" href="http://elibrary.kdpu.edu.ua/xmlui/handle/123456789/3828" />
  <subtitle />
  <id>http://elibrary.kdpu.edu.ua/xmlui/handle/123456789/3828</id>
  <updated>2026-05-18T04:10:43Z</updated>
  <dc:date>2026-05-18T04:10:43Z</dc:date>
  <entry>
    <title>Дослідження можливостей квантового програмування для реалізації задач машинного навчання</title>
    <link rel="alternate" href="http://elibrary.kdpu.edu.ua/xmlui/handle/123456789/3830" />
    <author>
      <name>Загородько, Павло Володимирович</name>
    </author>
    <id>http://elibrary.kdpu.edu.ua/xmlui/handle/123456789/3830</id>
    <updated>2020-06-19T13:28:11Z</updated>
    <published>2020-06-01T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Title: Дослідження можливостей квантового програмування для реалізації задач машинного навчання
Authors: Загородько, Павло Володимирович
Abstract: Традиційно  квантові обчислення  визначаються  як &#xD;
тип некласичних обчислень,  що використовує  квантові  стани  субатомних &#xD;
частинок, які  представляють  дані  у  квантових  бітах  (кубітах).  До зчитування &#xD;
даних з  кубіту  він зберігає усі  можливі значення одночасно  в стані &#xD;
суперпозиції.  Кубіти можуть бути пов’язані  один з  одним  властивістю &#xD;
заплутаності.  Квантові алгоритми маніпулюють пов’язаними кубітами в їх &#xD;
невизначеному  (заплутаному стані),  потенційно надаючи можливість &#xD;
розв’язувати  задачі  з величезною комбінаторною складністю, досягнувши &#xD;
«квантового панування». &#xD;
На поточний момент обчислювальні пристрої, здатні виконувати квантові &#xD;
обчислення (квантові  комп’ютери),  для споживачі  обчислювальних послуг &#xD;
доступні за моделлю  QCaaS  (quantum computing as a service  –  квантові &#xD;
обчислення як послуга). Станом на червень 2020 року максимальна кількість &#xD;
кубітів, доступних для одночасного використання, не перевищує 60, що суттєво &#xD;
менше  за кількість,  необхідну для досягнення «квантового панування». Це &#xD;
породжує проблему дослідження можливостей квантового програмування для &#xD;
реалізації задач машинного навчання, а саме  –  застосування алгоритмів &#xD;
машинного навчання, реалізованих мовою квантового програмування, для &#xD;
аналізу традиційних даних, та порівняння  продуктивності квантових і фон-&#xD;
немайновських реалізацій на сучасному етапі їх розвитку. &#xD;
Мета дослідження – виконати порівняльний аналіз реалізації алгоритмів &#xD;
квантово  покращеного машинного навчання, реалізованих мовою квантового &#xD;
програмування. &#xD;
Для досягнення мети дослідження були поставлені такі завдання: &#xD;
1. Проаналізувати засоби інженерії квантового програмного забезпечення &#xD;
з метою вибору засобу, доцільного для реалізації задач машинного навчання. &#xD;
2. Розглянути квантово покращені алгоритми машинного навчання. &#xD;
3. Виконати порівняльний аналіз ефективності квантово  покращених і &#xD;
традиційних алгоритмів машинного навчання. &#xD;
Об’єкт дослідження – інженерія квантового програмного забезпечення. &#xD;
Предмет дослідження  –  алгоритми машинного навчання, реалізовані &#xD;
мовами квантового програмування. &#xD;
Методи дослідження:  аналіз  джерел та програмного забезпечення з &#xD;
метою визначення стану розв’язання проблеми дослідження та добору засобів &#xD;
реалізації алгоритмів квантово  покращеного машинного навчання,  методи &#xD;
інженерії квантового  програмного забезпечення  (проектування, розробка, &#xD;
тестування) для досягнення мети дослідження. &#xD;
Практичне  значення  одержаних результатів полягає  у порівняльному &#xD;
аналізі  ефективності квантово  покращених і традиційних алгоритмів &#xD;
машинного навчання на платформі IBM Q Experience.
Description: Робота складається зі вступу, трьох розділів, висновків, списку використаних джерел (116 найменувань) та трьох додатків. Науковий керівник - доктор педагогічних наук, професор Семеріков Сергій Олексійович.</summary>
    <dc:date>2020-06-01T00:00:00Z</dc:date>
  </entry>
  <entry>
    <title>Розробка програмного забезпечення із доповненою реальністю для Web</title>
    <link rel="alternate" href="http://elibrary.kdpu.edu.ua/xmlui/handle/123456789/3829" />
    <author>
      <name>Шепілєв, Дмитро Сергійович</name>
    </author>
    <id>http://elibrary.kdpu.edu.ua/xmlui/handle/123456789/3829</id>
    <updated>2020-06-19T13:27:42Z</updated>
    <published>2020-06-01T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Title: Розробка програмного забезпечення із доповненою реальністю для Web
Authors: Шепілєв, Дмитро Сергійович
Abstract: Доповнена реальність  (augmented  reality, також &#xD;
відома як  mixed  reality)  є  сьогодні досить популярною  технологією, що &#xD;
поступово набуває поширення в системі освіти.  Основним  напрямом &#xD;
застосуваннями доповненої реальності в освіті  відносяться  є забезпечення &#xD;
наочності навчання шляхом візуалізації комп’ютерних моделей об’єктів та &#xD;
систем за  допомогою пристроїв загального (комп’ютер, обладнаний &#xD;
убудованою або зовнішньою веб-камерою), спеціального (окуляри доповненої &#xD;
реальності, шоломи віртуальної реальності) призначення та пристованих &#xD;
пристроїв (мобільні телефони). &#xD;
Мета дослідження  –  розробити  окремі елементи методики навчання &#xD;
розробки програмного забезпечення із доповненою реальністю для Web. 5 &#xD;
Для досягнення мети дослідження були поставлені такі завдання: &#xD;
1. Виконати порівняльний аналіз засобів розробки доповненої реальності &#xD;
для Web з метою добору засобів, доступних для початківців. &#xD;
2. Схарактеризувати  дібрані засоби та розробити  інструкції  з їх &#xD;
налаштування та використання. &#xD;
3. Розробити  прототипи програмного забезпечення із маркерною та &#xD;
безмаркерною доповненою реальністю для Web. &#xD;
Об’єкт  дослідження  –  методи розробки  програмного забезпечення із &#xD;
доповненою реальністю для Web. &#xD;
Предмет дослідження  –  методика навчання початківців  розробки &#xD;
програмного забезпечення із доповненою реальністю для Web. &#xD;
Практичне  значення  одержаних результатів  полягає в тому, що &#xD;
розроблено прототип програмного забезпечення, що надає можливість &#xD;
використання наочних (фотографічних та рисункових) маркерів для підготовки &#xD;
профорієнтаційних веб-квестів.
Description: Робота складається зі вступу, трьох розділів, висновків, списку використаних джерел (34 найменування). Науковий керівник - доктор педагогічних наук, професор Семеріков Сергій Олексійович.</summary>
    <dc:date>2020-06-01T00:00:00Z</dc:date>
  </entry>
</feed>

